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数字文化产业有望成为稳就业“蓄水池”

  • 2020-11-23 13:53

 

数字文化产业从业人员达三千万 新型就业已成为就业中坚力量


数字文化产业有望成为稳就业“蓄水池”
 
 
  日前,在京发布的《数字文化产业就业报告(2020)》)(以下简称《报告》),通过对数字文化产业中四个典型领域——游戏、电竞、直播和文学的调研估算,发现在这些领域总体就业人数约3000万人,其中仅全职就业就约有1145万人。该《报告》由中国人民大学中国就业研究所发布。
 
  在疫情期间,数字文化产业就业增长尤其明显。“新冠疫情期间,数字文化产业在稳就业中的表现亮眼。”《报告》说,以数字文化为主的“宅经济”带动行业在新冠肺炎疫情期间取得了较快的增长,为社会稳定作出显著贡献。凭借灵活就业和无接触的特点优势,直播主播和网文作者成为数字经济时代下,众多人才的就业选项,且进一步丰富了自雇、兼职等就业形态。
 
  人社部就业促进司副司长尹建堃说,数字文化产业真正体现出科技赋能、创新驱动、创业引领,对于这一由新技术、新经济、新业态所创造出来的新就业形态,传统的管理政策服务模式已不适用,“市场需要重新构建一套新的适应新技术和社会发展的管理服务和政策模式,促进相关行业健康规范发展”。
 
  就业创造机制各具特色

  疫情之下呈现逆势增长
 
  作为我国第一个数字文化产业就业报告,该《报告》指出,在数字文化产业各领域,就业创造机制各具特色。
 
  例如,以电竞为主的产业综合就业潜力较大。目前电竞的就业创造还主要来自于内容生产的核心环节,比如内容授权、赛事执行和内容制作、赛事参与以及内容传播等。由于电竞对文创、地产、教育、体育等周边行业的综合带动效应较强,尽管目前就业规模不大,但未来随着产业的壮大成熟,创造的就业规模有较大增长潜力。
 
  直播行业的就业创造包含多个层次。就业核心层包括主播等平台就业者、直播平台内部从业人员以及公会等主播运营单位;支持服务层包括上游直播内容提供方,诸如游戏、电竞、娱乐等版权方以及主配件生产商、云服务厂商和培训学校等;衍生层就业包括展会公司、内容审核外包以及广告公司等。
 
  网络文学的就业创造依托于创作者和平台共同搭建的良好生态,无论全职或兼职创作者均应受到关注。网络文学IP向下游衍生出动漫、有声书、实体书、影视剧、网络剧、游戏、周边产品等,进一步带动了网络文学衍生层相关人员的就业。
 
  《报告》分析,在新冠肺炎疫情及疫后恢复期,数字文化产业凭借较强的产业发展韧性和无接触优势,在社会稳定、就业扩容、灵活就业等方面发挥了重要作用。
 
  灵活就业成为中坚力量

  直播网文吸纳青年就业
 
  7月底,国务院办公厅发布《关于支持多渠道灵活就业的意见》,提出支持发展新就业形态。实施包容审慎监管,促进数字经济、平台经济健康发展,加快推动网络零售、移动出行、线上教育培训、互联网医疗、在线娱乐等行业发展,为劳动者居家就业、远程办公、兼职就业创造条件。合理设定互联网平台经济及其他新业态新模式监管规则,鼓励互联网平台企业、中介服务机构等降低服务费、加盟管理费等费用,创造更多灵活就业岗位,吸纳更多劳动者就业。
 
  “新技术和新经济的发展创造着无限的空间,依靠市场创造出新的就业模式,这种灵活就业的新形势符合技术发展的方向,符合两者基本的愿望,具有极强的生命力。”尹建堃说。
 
  据测算,灵活就业人数已经超过两亿,依靠新经济、新业态创造新的就业形态从业人员有数千万之多。尹建堃坦言:“灵活就业不再是辅助或者是一个补充,而是就业的一个重要中坚力量。”
 
  在新业态从业人员中,就包括游戏、直播等数字文化产业的从业人员。疫情之下,“在相对受限的生活中,游戏拓展了社交的新形式,直播连通了多彩的新场景,成为整个社会生活的减压阀,数字文化就业以无接触高度灵活的特性,彰显了就业的韧性与活力,贡献新的就业增量,有力对冲疫情带来的经济与社会压力。直播、网文、游戏等新型就业形成了蓄水池,吸纳青年灵活就业。”腾讯公司高级副总裁马晓轶说。
 
  智联招聘数据显示,直播行业人才需求量逆势猛增,直播相关岗位招聘职位数同比上涨83.95%;在网络文学领域,无接触就业优势在新冠肺炎疫情期间得以彰显。网文创作成为了“宅家就业”的主要选择。阅文集团统计数据显示,仅2020年第一季度,新增网文创作者数量超过30万,同比增长129%。
 
  在中国人民大学劳动人事学院副院长赵忠看来,数字文化产业与整个社会经济发展相适应。从宏观来看,我国第三产业在GDP中占比已经超过一半,就业人数也已经接近一半比例。数字文化产业必然是以后一个很重要的增长点,数字文化产业可就业人数前景广阔。
 
  健全产业人才培养体系

  创新现有社保政策措施
 
  中国人民大学中国就业研究所所长曾湘泉说,游戏、电竞、直播和网络文学等创造了大量就业岗位,对促进就业意义重大。从广度上来看,数字文化产业对人才需求是全方位的,几乎所有对该行业感兴趣的劳动力都可成为从业者。从深度上来看,数字文化产业又是一个对专业技术要求很高的行业,尤其是研发部门。“这在一定程度上能够促进中国实现产业转型,缓解劳动力市场中人才技能与企业需求不匹配的结构性矛盾。”
 
  中央党校社会和生态文明教研部副主任赖德胜说:“如果一个产业能够不断扩大就业,吸引最优秀的人才到这个产业里就业,那这个产业一定是有吸引力的,是有希望的。”
 
  如何让这个产业在就业方面发挥更重要的作用?曾湘泉认为,大多数非从业者目前对游戏等数字文化产业还停留在传统认知上,未来需要从国家战略层面提高全社会的认可度,强化该产业的正面形象,吸引更多优秀人才进入该产业。
 
  同时,要进一步健全数字文化产业人才培养体系。《报告》指出,迄今数字文化产业对人才需求已呈现出高要求和多元化特点。然而,目前国内针对数字文化产业进行人才培养的教育或培训机构较少,大部分从业者在产业中都是“干中学”的状态。应加快制定数字文化产业各专业领域岗位能力标准、课程标准,推动有关高校和职业院校探索专业学科建设;协同发挥高校、企业、科研机构等各方作用,大力培育实用型人才;加大引进数字文化高端人才的配套政策支持力度,优化人才评价激励制度,建立科学的人才评价体系。
 
  《报告》同时提出要构建数字文化就业大数据服务平台,发挥平台在数据汇聚、源调度、数据分析等方面的优势,实现就业数据价值最大化使用。《报告》还建议加强数字文化新型就业的政策配套研究。
 
  尹建堃指出,基于新经济平台经济创造出了新的就业形态,我们必须克服两种倾向:一种是片面强调稳定就业灵活化,借新经济之名过分灵活化;另一种是片面强调灵活就业正规化、稳定化,用传统的管理模式办法强拉硬套,这也不符合实际和发展的趋势。对于数字文化产业等新的灵活就业方式,传统的管理政策服务模式已经不适用,市场需要重新构建一套新的管理服务模式。 (来源:法制日报   记者 张维)